SHINGO ARAKI, 1938-2011

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Bouleau Blanc
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Re: Shingo Araki, character design

Message par Bouleau Blanc »

Zuril a écrit : sam. mai 09, 2020 17:37 pm Je profite de l'occasion pour rectifier une idée qui est répandue et qui est même sur wikipedia. Araki n'est pas le créateur de Zuril/Horos, c'est bien Komatsubara. Le croquis est fait par lui et la logique du timing ne laisse pas planer de doute.

Et d'ailleurs, Zuril est bel et bien sorti de l'imagination vaguement gore de Nagai (ou de son staff). Il avait imaginé un type avec un cerveau apparent et un costume de pervers.

En revanche, Dentus est signé Araki. Il en a fait quelque chose de complètement différent du Dentus d'origine.
Cela aurait été intéressant de voir Dentus dans un épisode ayant Araki comme directeur d'animation.
Minerak
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Goldorak, c’est aussi Shingo Araki…

Message par Minerak »

Goldorak, c’est Go Nagai bien sûr… mais pas seulement.
C’est aussi grâce aux dessins de Shingo Araki dont voici quelques unes de ses esquisses animées…


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LVD
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Re: Goldorak, c’est aussi Shingo Araki…

Message par LVD »

Euh non. Les premieres sont de Kazuhiro Ochi et tout le reste de Jerome Alquie. Ils imitent le style de Araki mais ce ne sont pas des images de Araki.
Minerak
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Re: Goldorak, c’est aussi Shingo Araki…

Message par Minerak »

Merci pour l’info. C’est tellement bien imité que l’on s’y croirait…
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Bouleau Blanc
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Re: Goldorak, c’est aussi Shingo Araki…

Message par Bouleau Blanc »

"✨ Exposition rétrospective Shingo Araki ✨
T-shirt commémoratif « Yeux et âme »
"

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LVD
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Re: Goldorak, c’est aussi Shingo Araki…

Message par LVD »

Euh oui mais ca date de 2012 :)
L'artbook sorti a cette occasion vaut desormais une fortune (je suis bien content de l'avoir achete a ce moment-la!)
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Monsieur Vilak
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Re: SHINGO ARAKI, 1938-2011

Message par Monsieur Vilak »

REPORTAGE SUR SHINGO ARAKI

Extrait de MANGAzine, Granata Press, mars 1993.

Par Federico Colpi

Dans toutes les interviews que j'ai réalisées jusqu'à présent, une chose m'a surpris. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, plus les stars du manga et de l'anime japonais sont célèbres, plus elles sont accessibles. Alors qu'interviewer une personnalité moins connue nécessite l'autorisation et la contre-autorisation d'un éditeur, d'un agent, d'un rédacteur de confiance, etc., des pointures comme Leji Matsumoto et Shingo Araki répondent directement au téléphone lorsqu'on appelle leurs studios ; Hayao Miyazaki, le roi incontesté du cinéma d'animation japonais, sert le café à ses collaborateurs et débarrasse ensuite les tasses ; j'ai reçu une avalanche d'invitations à dîner de la part de Go Nagai.

Cependant, la personne la plus exquise et la plus surprenante que j'aie jamais rencontrée est sans aucun doute Shingo Araki. Considéré comme le roi de l'animation télévisée pour la beauté incontestable de ses dessins, recherché par les plus grandes maisons de production, M. Araki, après avoir pris rendez-vous avec moi (« quand vous voulez, appelez-moi simplement en arrivant à la gare »), est venu me chercher à vélo jusqu'à l'endroit mentionné précédemment. Il m'a même raccompagné à la station à la fin de l'entretien. Ce que ses collaborateurs reconnaissent chez lui, outre l'incroyable beauté de son trait, c'est son inflexibilité et son acharnement au travail. Un portrait qui semble détonner avec l'image que Shingo Araki se donne dans cet entretien. Cinquante-quatre ans, mais le visage d'un homme de quarante ans, il parle toujours avec un sourire et son regard pétille d'énergie. Araki Production, son studio, se compose, outre lui-même et sa collaboratrice Michi Himeno (autre figure emblématique de l'animation japonaise), d'une dizaine d'assistants, dont quatre femmes, tous étonnamment jeunes.

Né le 1er janvier 1939 à Nagoya, capitale de la préfecture d'Aichi, il fait ses débuts comme dessinateur à l'âge de 18 ans dans le magazine local « Machi » (Ville), publié par Central Bunko et destiné aux kashibon (librairies en ligne), et remporte le prix du meilleur espoir.

Après avoir publié une soixantaine de bandes dessinées, à un rythme de production de 40 à 50 cases par mois, il rejoint à 26 ans Mushi Production en tant qu'animateur. Il s'y distingue si rapidement qu'en quelques mois, on lui confie la direction de plusieurs projets. En 1967, il fonde le groupe Jakard, un collectif d'artistes et d'animateurs talentueux issus de Mushi, qui travaille notamment sur Ashita no Jo (Rocky Joe, 1970, 79 épisodes) et, pour Tokyo Movie, Kyojin no hoshi (Tommy, l'étoile des géants, 1969, 181 épisodes). Son style précis, à la fois doux et incisif, commence à séduire le public. Après avoir quitté Mushi, il crée avec un ami le Studio Z, qui n'existe que deux ans (de 1971 à 1973) et collabore principalement avec Toei Doga, travaillant entre autres sur Debiruman (Devilman, 1972, Toei Doga, 39 épisodes).

L'« Arakimania » a éclaté en 1973, lorsqu'elle a dessiné Babiru nisei (Babil Junior, 39 épisodes) pour Toei Doga, une série devenue culte au Japon et toujours très populaire. Himeno elle-même nous confie : « Après avoir obtenu mon diplôme d'une école d'art, j'ai commencé à collaborer avec M. Araki. Enfant, j'étais fascinée par la beauté des images et le dynamisme de Babil Junior, et j'ai donc décidé dès le départ que je voulais travailler avec lui. »

Les deux succès retentissants qui ont suivi Babil furent Kyuti Hani (Cutie Honey, 1973, Toei Doga, 25 épisodes) et Majokko Meguchan (Magic Meg, en Italie Bia la sfida della magia, 1974, Toei Doga, 78 épisodes). Ces œuvres ont consacré Himeno comme le meilleur dessinateur de télévision de l'archipel. Mais les véritables chefs-d'œuvre d'Araki étaient encore à venir : en 1975, il fonda Araki Production et engagea la jeune Himeno. « C'est d'elle », dit-il, « que j'ai appris à abandonner définitivement le style brut de Joe ou Babil, pour le raffiner et l'épurer de plus en plus, comme j'avais commencé à le faire avec Meg et Cutie Honey. » Dès lors, la marque Araki Production devint synonyme d'Araki et Himeno, un duo qui produisit immédiatement Yufo robo Gurendaiza (Ufo robot Grendaiza, Atlas UFO Robot en Italie, 1975, Toei Doga, 74 épisodes) et Wakusei robo Dangado Esu (Planetary Robot Danguard Ace, 1977, Toei Doga, 56 épisodes), cette dernière série connaissant un succès extraordinaire au Japon, notamment grâce à l'introduction, parmi les antagonistes, du personnage de la belle Harchen (Archen en Italie), reprise plus tard dans Gundam sous le nom de Char.

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Deux ans plus tard, Tokyo Movie Shinsha confia à son studio la production de l'intégralité de la série Berusaiyu no bara (La Rose de Versailles) (Lady Oscar, 1979, 40 épisodes). Bien que l'anime ait connu moins de succès au Japon que Grendaiza et Danguard, il a pleinement démontré l'incroyable potentiel d'Araki Productions. Généralement, Araki s'occupait des personnages masculins et Himeno des féminins. Quant à Oscar, à l'instar de Hana no ko Run Run (Lun Lun, la Fleuriste, 1979, Toei Doga, 50 épisodes), il doit bien plus à Himeno qu'à Araki.

Berusaiyu no bara permit à Araki de se faire connaître des spécialistes de l'animation française, et pendant plusieurs années, il travailla exclusivement sur des coproductions franco-japonaises, où ses dessins prirent des formes curieuses et souvent méconnaissables pour s'adapter aux standards européens de la représentation des personnages de dessins animés. La seule caractéristique du style d'Araki qui demeura inchangée fut l'incroyable beauté de son trait. Yurishizu 31 (Ulysse 31, 1980, DEC/TMS, 12 épisodes) connut un succès retentissant en France et fut diffusé quelques années plus tard au Japon, à la demande insistante des fans d'Araki.

De fil en aiguille, en l'espace de deux ans, il participa à trois autres coproductions : Rupan Hachisei (Lupin VIII, 1981, 8 épisodes), Shanson Nono (Chanson Nono, 1982) et Gajetto Keibu (Inspecteur Gadjet, 1982).

Revenant à ses collaborations avec les studios japonais, principalement Toei Doga et Tokyo Movie Shinsha, il fut responsable de la première des séries à succès Mugenkido SSX (The Infinite Orbit SSX, en Italie Captain Harlock II, 1982, Toei Doga pour Tokyu, 22 épisodes) et Ai Shite Naito (Kiss Me, My Knight, en Italie Kiss Me Licia, 1983, Toei Doga, 42 épisodes), ainsi que de Tongariboshi no Memoru (Memole dal cappello, en Italie Memole dolce Memole, 1984, Toei Doga, 50 épisodes). Il a travaillé sur les épisodes suivants : Hai Suttepujun (Me voici, Stepjun, en Italie Juni peperina inventtutto, 1985, Toei Doga, 45 épisodes) et Meipurutaun monogatari (Les contes de Mapletown, 1986, Toei Doga, 52 épisodes) ; pour le second (Tokyo Movie Shinsha NdW), reprenant le style de Lupine VIII, il a travaillé sur la troisième série de Rupan sansei (Lupine III, 1984, TMS, 50 épisodes) et sur la mise en page de Kyattsu Ai I (L'Œil de chat, en Italie Occhi di Gatto, 1983, TMS, 36 épisodes) et II (1984, TMS, 37 épisodes).

Après d'autres coproductions, cette fois avec les États-Unis, où son style fut contraint de s'adapter au dessin américain rudimentaire (par exemple, G.I. Joe), il réalisa en 1986 ce qui est considéré comme son chef-d'œuvre et une synthèse de ses nombreuses expériences artistiques : Seinto Seiya (Saint Seiya, Toei Doga, 114 épisodes), dont il réalisa également quatre films d'animation.

Il a récemment supervisé l'adaptation en OAV d'un autre personnage de Masami Kurumada : Fuma no Kojiro (Kojiro des Fuma), une longue saga qui s'est conclue l'hiver dernier avec Fuma Hanranhen (Le Chapitre de la Révolte des Fuma). Il a également conçu les personnages de la série télévisée Sangokushi et du nouveau Babil Junior, qui a fait son retour l'année dernière dans une série d'OAV à succès. Enfin, en 1993 (note de l'éditeur), il travaillait sur une nouvelle coproduction italo-japonaise avec Toei Doga, dont le contenu reste encore secret. Mais dernièrement, comme il le révèle dans l'interview, son attention s'est portée sur l'univers de l'illustration et du graphisme de jeux vidéo : avec Michi Himeno, il travaille à l'édition d'une histoire publiée en feuilleton dans le magazine « Corocoro Comics » (Shogakukan) et, surtout, il est très occupé par le projet de jeu vidéo Burai.

Comment t'es venue cette passion pour le manga ?

C'est une passion innée qui m'anime depuis l'enfance. Enfant, je détestais aller à l'école ; j'éprouvais une véritable aversion physique. Dès que j'entrais dans l'établissement, j'avais d'horribles maux de tête, et même les professeurs, exaspérés, me laissaient rentrer chez moi. Je pouvais ainsi dessiner toute la journée. Je dessinais sans cesse, partout ; les murs de ma maison étaient couverts de croquis. Puis, ma grande chance est arrivée lorsque « Machi » m'a engagé comme dessinateur de BD pendant un temps. Mais j'ai vite compris, à mon grand regret, que ce n'était pas pour moi. J'avais beau adorer dessiner, je n'avais aucun sens du récit, de la narration. Alors, quand, à 26 ans, après mon arrivée à Tokyo, j'ai été embauché par Mushi Production, la société d'Osamu Tezuka, j'étais ravi. Là-bas, je pouvais dessiner des histoires écrites par d'autres, et cela me suffisait.

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Quel genre d'entreprise était Mushi à l'époque ? Si je ne me trompe pas, elle produisait des séries d'une qualité exceptionnelle et d'un succès retentissant, et je n'ai jamais vraiment compris les raisons de sa faillite.

Mushi était le plus grand producteur de son temps. À mon arrivée, l'entreprise employait deux cents personnes, et quelques années plus tard, ce nombre est passé à quatre cents, une taille impensable même pour Toei. À cette époque, nous étions capables de produire quatre séries simultanément, un effort que peu d'autres auraient pu soutenir. La raison de sa faillite ? Tous ces employés étaient des contractuels, et Tezuka s'est rapidement retrouvé en difficulté financière à cause des salaires. Mushi a déposé le bilan, mais les syndicats ont occupé l'usine et sont parvenus à maintenir l'entreprise à flot jusqu'à aujourd'hui. Elle produit encore quelques vidéos. Plus tard, Tezuka a fondé Tezuka Production avec d'autres collaborateurs, société toujours active aujourd'hui avec Seisho monogatari (La Bible).

Quel était votre rôle chez Mushi Production ?

Sur Janguru taitei (L'Empereur de la Jungle, en Italie Kimba, le Lion Blanc, 52 épisodes, Mushi prod., 1965), j'ai travaillé comme animateur et dessinateur. Il en fut de même pour la deuxième série, Susume ! Reo (Avanti, Leo !, 26 épisodes, Mushi prod., 1966), pour laquelle j'ai également assumé quelques responsabilités de réalisation. De Gambare ! Marin kiddo (Go Marin kid !, 1966, Terebi Doga, 13 épisodes) à Atakku nanba wan (Attack No. 1, Tokyo Movie, 1969, 104 épisodes), j'ai continué à acquérir de l'expérience en tant que dessinateur, tout en réalisant des storyboards pour Paman (1967, Tokyo Movie / Zero Production, 108 épisodes). Enfin, en 1970, j'ai décroché mon premier grand rôle avec Ashita no Jo, pour lequel j'ai été nommé superviseur artistique.

Pouvez-vous expliquer précisément ce que signifie ce terme ?

Bien sûr. Les dessins qui composent un dessin animé sont réalisés par de nombreuses personnes, chacune avec des compétences et un style différents. Si le dessin animé était filmé à partir de ces dessins, les images obtenues seraient inégales. Le travail du superviseur consiste à corriger ces dessins là où c'est nécessaire (par exemple, au niveau de l'anatomie ou des expressions faciales les plus complexes) et à les redessiner selon son propre style, ce qui donne au dessin animé une cohérence. Cela peut paraître simple, puisqu'il s'agit simplement de modifier des dessins existants, mais en réalité, c'est très chronophage, surtout pour les studios d'animation qui ne disposent pas d'artistes très expérimentés. Pour Berusaiyu no Bara, par exemple, nous avons dû refaire les dessins presque entièrement car ceux que nous avions reçus de Tokyo Movie Shinsha étaient complètement erronés en termes d'anatomie et de caractérisation…

Travailler sur Berusaiyu no Bara a sans doute été un travail très ardu, mais le résultat était magnifique. Probablement la série la mieux dessinée de l'histoire de l'animation japonaise…

Merci. Pour cette série, j'ai eu la responsabilité de superviser le dessin de tous les épisodes, un exploit plutôt rare dans le monde de l'anime télévisé. Précisément parce que c'est un travail chronophage, la supervision artistique d'une série est généralement confiée à quatre personnes ou studios différents, chacun s'occupant d'un épisode par mois. De ce fait, comme chacun peut le constater, le style graphique d'une série animée manque d'uniformité ; il varie d'un épisode à l'autre, par cycles de quatre ou cinq épisodes, selon le superviseur. C'est aussi la raison pour laquelle, dans de nombreuses séries, y compris Saint Seiya, on observe un grand écart de qualité entre les épisodes. Berusaiyu no Bara, et dans une certaine mesure Ashita no Jo, qui sont réalisés par la même équipe pour tous les épisodes, constituent une exception à cette règle. Initialement, Ai Shite Naito devait également suivre ce modèle, mais finalement, je n'ai supervisé qu'un seul épisode sur quatre.

À propos de Jo, pourquoi la série s'est-elle arrêtée si brutalement malgré son immense succès ? Problèmes financiers ?

Non. En clair, à un certain moment, les intrigues du manga et de l'anime se sont rejointes, il aurait donc fallu poursuivre le développement de l'anime indépendamment du manga. Nous avons décidé qu'il valait mieux continuer à respecter le scénario de Chiba et avons donc interrompu la production de l'anime le temps qu'il termine le manga.

Au début de votre carrière, vous avez travaillé sur de nombreuses séries sportives : comme illustrateur, notamment sur Kyojin no hoshi, Animaru wan (Animal 1, 1968, Mushi Production, 27 épisodes) et Atakku nanba wan ; comme dessinateur et, pour certains épisodes, comme superviseur artistique, sur Ashita no Jo, Kikku no Oni (Le Roi du Kickboxing, 1970, Toei Doga / Toei Co., 26 épisodes) et Apacchi yakyugun (L'Équipe de Baseball Apache, 1971, Toei Doga, 26 épisodes)… Cependant, il me semble que son style ne se prête pas vraiment aux dessins animés au contenu aussi cru. Qu'en pensez-vous ?

À l'époque, je n'avais pas encore développé un style aussi net et raffiné qu'aujourd'hui, la création de ces séries ne m'a donc posé aucun problème. En fait, outre Joe, avec qui j'ai travaillé d'arrache-pied pour que le style soit le plus proche possible de l'énergie de Tetsuya Chiba (l'auteur du manga Ahita no Jo), je garde un souvenir très ému de Kyojin no hoshi (Tommy, la star des géants). C'était la première série sportive à la télévision, et on peut dire qu'elle est devenue l'archétype de toutes les séries suivantes. Mais l'équipe qui travaillait sur Kyojin no hoshi n'avait aucun exemple à suivre, alors chaque jour, nous nous creusions la tête, imaginant et expérimentant de nouvelles techniques d'animation pour rendre les images suffisamment dynamiques : l'idée d'exagérer l'effort des athlètes lorsqu'ils lancent la balle, ou le fait que, pour mieux rendre compte de la vitesse, la balle se déforme après l'impact et prend une forme ovale…

Étaient-ce ses idées ?

Oui. Pour une série centrée sur l'activité physique et l'expression de la puissance des athlètes, il était nécessaire de développer des techniques permettant de dépasser les limitations des dessins animés télévisés produits jusqu'alors.

Le succès de Kyojin no Hoshi a probablement été déterminé précisément par l'utilisation de ces nouvelles techniques d'animation, qui ont ensuite été adoptées par tous les autres dessins animés sportifs… Bien que, dans certaines séries, l'exagération des mouvements ait engendré des situations invraisemblables…

Oui. Cependant, pour revenir à notre discussion précédente, je crois que, qu'une série corresponde ou non à notre style, on peut tirer de précieux enseignements de chaque expérience. Des séries sportives, j'ai appris à transmettre un sentiment de dynamisme dans les dessins ; de séries comme Cutie Honey, où la nudité est omniprésente, j'ai appris à accorder plus d'attention à l'anatomie… J'ai également beaucoup appris des coproductions avec la France, pour lesquelles j'ai créé les personnages qui s'éloignent peut-être le plus de mon style. Le style narratif français est beaucoup plus doux que le japonais ; les actions et les mouvements ne sont pas exprimés avec la technique japonaise d'exagération. Précisément parce qu'ils n'utilisent pas de gestes et de mouvements extravagants, il est nécessaire d'être plus attentif et d'employer un trait plus « sévère » lorsqu'on dessine des personnages français. D'une certaine manière, si Kyojin no Hoshi et Babil Junior m'ont appris à apprécier le dynamisme du trait, les dessins animés français m'ont rappelé que le plus important est la qualité du dessin des personnages, et que c'est à cela qu'il faut accorder le plus d'attention. Sans toute cette expérience, je n'aurais jamais dessiné Saint Seiya.

Saint Seiya est considéré par les critiques et les fans comme l'apogée de son talent artistique. Qu'en pensez-vous ?

Saint Seiya est effectivement né avec cette ambition. Si vous observez les Chevaliers, vous remarquerez qu'ils représentent les cinq modèles les plus récurrents dans mes œuvres : Seiya (Pégase en Italie) est du même groupe sanguin que Takuna Ichimonji (Arin de Danguard en Italie) ou Babil ; Hyoga est d'une beauté comparable à celle de Tony Herken (Fritz Archen de Danguard en Italie, ndlr) ou de Serge de Lulu dei fiori (un personnage, comme Herken, qui doit beaucoup à Michi Himeno, ndlr) ; Shiryu (Sirius en Italie, ndlr) peut incarner la beauté mystérieuse et froide, à l'instar de Daisuke Umon (Actarus de Goldrake en Italie, ndlr) ou d'André de Berusaiyu no bara ; Ikki (Phoenix en Italie, ndlr) est un personnage mûr comme Fersen ; enfin, Shun (Andrameda, ndlr) possède un visage rond et féminin, et de ce fait, elle évoque davantage des héroïnes comme Marie-Antoinette, Meg (Bia de « Bia, le défi magique », ndlr) ou Maria de Grendaiza.

Parmi tous ces personnages, lequel vous ressemble le plus ?

Cela peut paraître étrange, mais il s'agit probablement de Babil Junior. Il a été le premier personnage auquel j'ai dû donner un visage. De plus, lorsque je dessinais des mangas, j'avais créé de nombreux personnages qui, comme Babil, avaient des visages enfantins et portaient des uniformes scolaires. Enfin, Babiru Nisei a été une expérience importante dans ma carrière. Grâce à cette série, j'ai appris à exprimer le dynamisme, le rythme et le sens du temps dans la narration. Ce fut peut-être l'expérience la plus précieuse de ma carrière, car en dessinant Babil, j'ai enfin commencé à avoir confiance en mes capacités, me débarrassant de cette « peur » de l'animation que j'avais toujours ressentie.

Dans une interview, j'ai lu que vous vous considériez encore plus comme un dessinateur de BD raté que comme un auteur d'anime…

Oui, le fait de n'avoir jamais réussi à faire de bonnes BD, ce que je voulais vraiment faire, me pèse encore beaucoup aujourd'hui.

Envisagez-vous de retenter l'écriture d'une histoire originale, comme à l'époque du manga ?

J'y ai souvent pensé, mais d'un côté, je ne suis toujours pas sûr ; de l'autre, je suis trop occupé par l'anime pour me consacrer à un projet personnel.

Si tu devais écrire une histoire, quel thème choisirais-tu ?

Probablement un conte de fées, ce que j'ai toujours voulu faire en manga aussi. Ou de la fantasy…

Mais parmi tes œuvres d'artiste d'anime, y en a-t-il dont tu sois vraiment satisfait ? Berusaiyu no bara, ou Saint Seiya…

Non, je ne suis pas entièrement satisfait de ce que j'ai fait.

Cela signifie-t-il qu'une fois un travail terminé, tu ne t'es jamais dit : « C'est vraiment une œuvre remarquable » ?

Eh bien… oui, en y repensant… oui, il y a en fait quelque chose dont je suis assez fier. Je parle des trois derniers films de Saint Seiya sur quatre. Oui, ils sont vraiment réussis.

Tu as consacré très peu de temps à la réalisation de films. En fait, presque pas du tout…

J'ai réalisé quelques longs métrages, mais exclusivement pour le marché des OVA.

J'ai lu une critique élogieuse à votre sujet, qui disait que vos dessins sont trop beaux et précis pour être adaptés au cinéma. En effet, les séries télévisées utilisent un nombre relativement limité de dessins, et leur beauté détermine la qualité de l'animation. En revanche, les longs métrages utilisent un très grand nombre de dessins pour obtenir une animation plus fluide ; mais chaque dessin n'apparaît à l'écran que quelques fractions de seconde, et le spectateur n'a pas le temps d'en apprécier la beauté. Par conséquent, vos dessins ne seraient pas mis en valeur de façon optimale dans un long métrage. Qu'en pensez-vous ?

Bon… (sourire gêné)

Personnellement, je n'oserais pas dire qu'un film comme Akira, réalisé avec un nombre impressionnant de dessins, ait un impact visuel supérieur à celui de The Baratheon ou de Saint Seiya, réalisés avec moins de dessins, mais plus raffinés…

Bon… tout dépend des goûts… (autre sourire gêné)

Parlons maintenant d'un événement qui a fait la une de tous les journaux japonais il y a quelques mois : le cambriolage chez Araki Productions.

Ah, vous en avez entendu parler aussi ? Le coupable a été retrouvé. C'était un de mes fans qui, de nuit, s'est introduit dans les studios en brisant la vitre près de la porte d'entrée et a volé 3 000 celluloïds. S'il s'était contenté de ça, il n'aurait probablement pas eu autant de succès. Au lieu de cela, il a eu la bonne idée de vendre ceux qui ne lui plaisaient pas à des prix allant de 10 000 à 100 000 yens pièce (soit environ 120 000 à 1 200 000 lires au moment de l'interview).

100 000 yens ? Excusez-moi, mais Toei ne les vend-il pas aussi entre 500 et 800 yens pièce ?

Oui, c'est le prix normal d'une cellule d'animation. Cependant, ni Toei ni aucune autre société n'en possède plus de mes dessins, ce qui explique la flambée des prix.

J'ai entendu dire que Toei, pendant les grèves générales des années 1970, avait laissé les cellules pourrir sous la pluie. (Pour plus d'informations sur Toei, consultez l'article « Histoire de l'animation japonaise » de la rédaction.) Sachant qu'elles pourraient aujourd'hui valoir plusieurs centaines de millions… Bref, ne pensez-vous pas que le fait que seules vos cellules d'animation atteignent un prix aussi élevé, et que des fans soient prêts à débourser une telle somme, prouve qu'au final, vous devriez vous considérer, plus qu'un dessinateur raté, comme le roi de l'animation télévisée japonaise ?

(Il répond par un sourire gêné.)
Prend Goldorak, parles-en, rassemble les gens qui partagent cette passion et rend la plus vivante.
Au final, il y aura encore plus de Goldorak pour toi-même et pour le monde.

Merci Monsieur Huchez...

WIKIRAK
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Monsieur Vilak
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Re: SHINGO ARAKI, 1938-2011

Message par Monsieur Vilak »

Article de Corynm Vaisse sur Facebook :

Dossier : SHINGO ARAKI : Le Maître du Trait, l’Architecte des Héros : 1940-2011.
(This document is in French only; it would take too long to translate into the other two languages, so please use a translation tool.)
1. Présentation générale :
Shingo Araki (荒木伸吾, 1940–2011) est l’un des animateurs et character designers les plus influents de l’histoire de l’animation japonaise.
Son style, lignes élégantes, visages expressifs, dynamisme extrême a défini l’esthétique de plusieurs générations d’anime.
Il est notamment connu pour son travail sur :

Goldorak (UFO Robo Grendizer)
Saint Seiya
Versailles_no_Bara
Lady Oscar, Sailor Moon, Sangokushi, Ashita no Joe, Cobra, etc.

2. Biographie :
Origines

Né le 1er janvier 1940 à Nagoya.
Passionné très tôt par le dessin et le mouvement.

Débuts dans l’animation

Entre dans le monde de l’animation dans les années 1960.
Travaille d’abord comme animateur clé, puis très vite comme character designer et directeur de l’animation.

Création du studio Araki Production
En 1975, il fonde Araki Production, qui deviendra un pilier de l’animation japonaise, notamment grâce à sa collaboration avec Michi Himeno, son partenaire artistique de toujours.
3. Style graphique : «la ligne Araki» :
Caractéristiques

Lignes fines et nerveuses, très élégantes.
Visages allongés, yeux expressifs.
Cheveux dynamiques, souvent en mèches fluides.
Silhouettes élancées, presque sculpturales.
Sens du mouvement exceptionnel : poses héroïques, combats fluides, chorégraphies visuelles.

Influence
Son style a façonné l’esthétique de l’anime des années 70–90.
Beaucoup d’artistes actuels citent Araki comme une référence majeure.
4. Collaboration avec Michi Himeno :
Le duo Araki–Himeno est légendaire.
Araki apportait la puissance, le dynamisme, les poses héroïques.
Himeno apportait la douceur, la finesse, l’élégance des visages.
Ensemble, ils ont créé une esthétique unique, reconnaissable entre mille.
5. Œuvres majeures :
Goldorak (1975–1977) (78 en Italie le 4 Avril, le 3 juillet en France) :
Character design et animation clé.

Araki donne à Actarus, Vénusia, Alcor Phénicia et les autres personnages ainsi qu'aux robots une identité visuelle forte.
Son style contribue au succès phénoménal de la série en France, en Italie.

Versailles no Bara (Lady Oscar, 1979) :

Un chef‑d’œuvre visuel.
Araki sublime les personnages : Oscar, André, Marie‑Antoinette, Seiya, Saori entre autre.
Mélange parfait entre élégance aristocratique et intensité dramatique.
Saint Seiya (1986–1990)
L’œuvre qui a fait de lui une légende mondiale.
Character design, direction de l’animation, scènes de combat iconiques.
Armures, poses, regards : tout porte sa signature.

Sailor Moon (1992–1993) :

Intervient sur plusieurs épisodes clés.
Apporte une élégance et une fluidité supplémentaires.

Sangokushi (1985–1989) :

Adaptation du manga de Yokoyama Mitsuteru.
Designs puissants, épiques, très détaillés.

6. Techniques et méthodes de travail :

Utilisation de poses très théâtrales, presque opératiques.
Importance du regard : Araki disait que les yeux sont “le cœur du personnage”.
Travail minutieux sur les mains, souvent très expressives.
Grande rapidité d’exécution : il pouvait corriger des dizaines de plans en une journée.

7. Héritage et influence :
Impact sur l’animation japonaise :

Son style a défini l’esthétique héroïque des années 80.
Il a formé et inspiré des générations d’animateurs.

Impact international

En France, son nom est associé à l’âge d’or de l’animation japonaise.
Ses œuvres ont marqué toute une génération (Goldorak, Lady Oscar, Saint Seiya).

Reconnaissance :

Considéré comme l’un des plus grands character designers de l’histoire.
Son trait reste étudié, imité, célébré dans les expositions et publications.

8. Ma Conclusion :
Shingo Araki n’était pas seulement un animateur :
c’était un sculpteur de lumière, un chorégraphe du mouvement, un poète du trait.
Son œuvre continue de vivre dans chaque plan de Goldorak, chaque regard d’Oscar, chaque combat de Seiya.
Un artiste immense, dont l’influence ne cessera jamais.

J'ai rencontré SHINGO ARAKI dans les années 90, cela a été pour moi l'un des moments les plus importants de ma vie, comme ma rencontre avec Kazuo Komatubara que je n'oublierai jamais. Leurs dédicaces restent des trésors précieux comme les mots échangés, les regards et le respect. Merci à lui d'avoir su embellir ma vie hier, aujourd'hui et demain.

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Prend Goldorak, parles-en, rassemble les gens qui partagent cette passion et rend la plus vivante.
Au final, il y aura encore plus de Goldorak pour toi-même et pour le monde.

Merci Monsieur Huchez...

WIKIRAK
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